loading...

دیجیتال مارکت

امیر روزی طلب بازدید : 44 چهارشنبه 09 مرداد 1398 زمان : 12:04 نظرات (0)

با توجه به افزایش روز افزون موبایل ها و تبلت ها ، دیگر استفاده از وسایلی مانند لپ تاپ و کامپیوتر های شخصی برای انجام کارهای معمولی تقریبا به صفر رسیده است ، از این رو استفاده از موبایل ها و تبلت ها رو به افزایش است.مردم برای چک کردن یک سایت دیگر نیازی ندارند که مانند قدیم کامپیوتر شخصی خود را روشن کرده و وارد سایت شوند و برای این کار از موبایل و تبلت استفاده می کنند.طراحی وب سایت ریسپانسیو (RWD) ، یا واکنشگرا یک فرآیند طراحی سایت است که باعث می شود صفحات وب به خوبی بر روی انواع دستگاه ها و صفحات نمایش مشاهده شود.

محتوا ، طراحی و عملکرد در تمام دستگاه ها مطابق با همان دستگاه می باشد.

این به این معنی است که کاربر هم می تواند سایت را در مانیتور کامپیوتر شخصی ، هم در لپ تاپ با ابعاد بزرگتر و هم در موبایل و تبلت خود با هر سایز صفحه نمایش مشاهده کند.یکی از فریم ورک های مهمی که در طراحی سایت رسپانسیو استفاده می شود ، فریم ورک بوت استرپ است.

تعریف فریم بوک به زبان ساده
یک فریم ورک مجموعه ای استاندارد از مفاهیم ، شیوه ها و معیارهای مربوط به برخورد با هر نوع مشکلی است که در صورتی که حل نشود می تواند باعث ایجاد مشکلات جدید شود.
در دنیای طراحی وب ، اگر بخواهیم تعریف ساده تر از فریم ورک ها داشته باشیم می گوییم : یک فریم ورک به عنوان یک بسته از ساختار ، فایل ها و پوشه کد های استاندارد مانند css و html و js و … است ، که می تواند برای حمایت از توسعه وب سایت ها ، به عنوان پایه ای برای شروع ساختن یک سایت استفاده می شود.

در سال های اخیر با توجه به افزایش استفاده از دستگاه های هوشمند و تلفن های همراه ، طراحی وب سایت ریسپانسیو بسیار اهمیت پیدا کرده است.امروزه بیش از نیمی از ترافیک وب سایت ها از طریق تلفن های همراه می باشد.همچنین گوگل از سال 2015 ، طراحی سایت ریسپانسیو (RWD) را یکی از عوامل رتبه بندی اعلام کرد.

چگونه بفهمیم یک سایت ، ریسپانسیو طراحی شده است ؟....

برای مطالعه کامل این مطلب حتما روی لینک زیر کلیک کنید...

سایت رسپانسیو یا واکنشگرا چیست؟

امیر روزی طلب بازدید : 35 سه شنبه 08 مرداد 1398 زمان : 12:50 نظرات (0)

طبق اعلام مدیرعامل مایکروسافت، همکاری این شرکت با رقیب دیرینه‌ی خود در زمینه‌ی خدمات ابری و هوش مصنوعی به‌نوعی به پیشنهاد سونی آغاز شده و هدایت می‌شود.

اوایل امسال بود که اعلام خبر همکاری سونی و مایکروسافت باعث ایجاد شوک عظیمی در صنعت بازی‌های ویدیویی شد و این اتفاق و پیامدهای ممکن آن تا مدتی نُقل محافل گیمینگ در سراسر جهان بودند. قرار شد این دو رقیب دیرینه در زمینه‌ی توسعه‌ی زیرساخت‌های خدمات ابری (Cloud) و هوش مصنوعی (AI) با یکدیگر همکاری کنند.

حالا ساتیا نادلا، مدیرعامل شرکت مایکروسافت، طی مصاحبه‌ای با سایت Fortune اعلام کرده که سونی پیشنهاد آغاز این همکاری را داده است. وی در بخشی از سخنان خود گفته:‌ «این شروعی تازه برای ما است.» این دو شرکت با توجه‌ به زمینه‌های فعالیت مایکروسافت تصمیم گرفتند رقابت را کنار بگذارند و برای بهبود آثار خود تلاش کنند. در حقیقت می‌توان گفت توسعه‌ی فناوری‌های جدید ارزش آن را داشته که این دو شرکت رقابت میان خود را برای رشد و توسعه‌ی بیشتر کنار بگذارند. ساتیا نادلا همچنین اعلام کرده:

تمامی این [پروژه] توسط سونی پیشنهاد شد و هدایت می‌شود. آن‌ها دیده‌اند که در میان شرکای خود می‌توانند به چه کسی اعتماد کنند. در حقیقت [این همکاری] به نتیجه‌ی خوبی منجر خواهد شد؛ [چرا که] ما در عین رقابت، شرکای خوبی نیز هستیم. بنابراین ما بهترین کار خود را برای آن‌ها انجام خواهیم داد؛ تفاوتی ندارد این کار در زمینه‌ی سرویس‌های ابری باشد یا در زمینه‌ی هوش مصنوعی یا حتی هر کار دیگری که ما باید انجام دهیم تا مطمئن شویم سونی می‌تواند در ساخت IP خود موفق شود.

در انتها باید به این نکته اشاره کنیم که طبق اطلاعات منتشر شده تا به امروز، همکاری سونی و مایکروسافت یک رابطه‌ی رسمی نبوده و فقط در قالب امضای تفاهم‌نامه‌ای میان دو شرکت به آن پرداخته شده است؛ هرچند چنین موضوعی خیلی نگران کننده‌ به نظر نمی‌رسد و دلیلی برای بر هم خوردن این همکاری وجود ندارد. البته مشخص نیست که ما چه موقعی خواهیم توانست تاثیرات این پروژه با مدیریت سونی را در زندگی روزمره‌ی گیمری خود احساس کنیم اما هرچه که هست چنین همکاری‌هایی درنهایت به نفع همه خواهد بود.

به نظر شما آیا دو هیولای حوزه‌ی ویدیوگیم با این همکاری موفق می‌شوند این صنعت بزرگ را چند قدم رو به جلو حرکت دهند؟

منبع : https://gamingbolt.com/microsoft-sony-cloud-gaming-collaboration-was-driven-by-sony-says-microsoft-ceo

امیر روزی طلب بازدید : 42 دوشنبه 07 مرداد 1398 زمان : 12:36 نظرات (0)

دیگر به نوعی عادت کرده‌ایم که در سکوت شرکت سونی و استودیو ناتی‌داگ، هر چند وقت یک بار شایعه‌ای جدید پیرامون تاریخ انتشار بازی The Last of Us Part 2 منتشر شود. شایعه جدید بیان می‌دارد این اثر مورد انتظار در تاریخ 22 می 2020 برابر با 2 خرداد 99 برای کنسول PlayStation 4 عرضه می‌شود که در واقع کمی دیرتر و دورتر از شایعات و گزارشات قبلی است.

باید توجه داشت 22 می برابر با روز جمعه بوده که در کنار سه‌شنبه، مرسوم‌ترین روز برای عرضه بازی ‌های بزرگ به شمار می‌رود. هم‌جنین روزی‌ست که سونی علاقه زیادی دارد تا عناوین انحصاری خود را در آن منتشر کند. اما اکنون نوبت آن رسیده که بدانیم منبع این شایعه جدید فروم 4Chan است. همان‌طور که می‌دانید 4chan در طول سالیان اخیر اخبار و اطلاعات موثقی را به اشتراک گذاشته. در عین حال به همان اندازه گزارش‌ها و شایعاتی را نیز پخش کرده که در نهایت غلط از آب در آمدند و در واقع اطلاعات منتشر شده نادرست آن بیشتر از موارد صحیح هستند. هم‌چنین منبع ناشناسی نیز این خبر را منتشر کرده که شهرت خاصی ندارد. این کاربرها در حالت کلی یا با چنین اخباری به دنبال جلب توجه هستند یا این که اطلاعات آن‌ها به سادگی صحیح نیست.

با تمامی این توضیحات باید اشاره کنیم که به گفته این کاربر، منبع وی شخصی در استودیو ناتی‌داگ بوده که روی بازی در حال کار است. هم‌چنین مدعی شده که تاریخ انتشار بازی The Last of Us Part 2 قرار است در پاییز به صورت رسمی اعلام شود. این کاربر ادامه داد در حالی که ابتدا قرار بود تا بازی در فصل تعطیلات انتهای سال انتشار یابد اما استودیو ناتی‌داگ وقت بیشتری نیاز داشت تا محصول خود را پولیش و عاری از هر گونه مشکل نماید.

باری دیگر تاکید می‌کنیم که این خبر تنها به عنوان یک شایعه باید در نظر گرفته شود که احتمال نادرست بودن آن نیز بسیار زیاد است. بازی The Last of Us Part 2 به صورت انحصاری برای کنسول PlayStation 4 در حال توسعه بوده و از زمان نمایش اولین گیم‌پلی آن در نمایشگاه E3 2018 دیگر شاهد نمایش جدید و یا انتشار اطلاعات خاصی پیرامون آن نبودیم.

منبع : thelastofus

امیر روزی طلب بازدید : 45 یکشنبه 06 مرداد 1398 زمان : 9:30 نظرات (0)

  پروسه طراحي وب براي هر كس مي ‌تواند متفاوت باشد. هنرمندان گرافيست و انيماتورهاي ديجيتال، تنها كساني هستند كه براي وب، نرم ‌افزار مي ‌سازند. برنامه ‌ريزي براي اين منظور اگرچه به نظر طولاني نيست، ولي به فرآيند خلاقانه مي‌ انجامد. در اينجا چند ايده مطرح مي ‌شود كه مي‌ تواند براي طراحي واسط‌ هاي تازه وب به كار گرفته شود.

شروع پروژه

اين بخش شايد پراضطراب و زمانگيرترين قسمت اجراي يك پروژه باشد. زماني كه شما يك سنگ كاملا نتراشيده داريد و مي ‌خواهيد با آن كار كنيد، ايده ‌ها چنان سريع از ذهن شما عبور مي‌ كنند كه نمي ‌توانيد يكي را انتخاب كنيد. در اين صورت شايد بهتر باشد يك گام به عقب برگرديد و درباره جنبه ‌هاي ساده پروژه تحقيق كنيد.

شما يا مشتري‌ تان در شيء تكميل شده به دنبال چه چيزي مي ‌گرديد؟ آيا آيتم خاصي وجود دارد كه بخواهيد بدون پرسيدن از كاربر در صفحه قرار دهيد؟ قبل از اين كه وارد فرآيند ديجيتال شويد، سعي كنيد چند مدل اوليه رسم كنيد داشتن يك مدل اوليه كامل و جامع مانند سافت 98 به شما كمك بسياري مي كند. براي كساني كه استعداد هنري كمتري دارند، حتي يك طرح خام نيز مي ‌تواند الهام بخش باشد. يك طرح اوليه نه تنها به عنوان يك راهنما، بلكه بستري براي صفحه‌ هاي آينده شماست.

بررسي گالري ‌هاي طراحي

برخي طراحان معتقدند گالري‌ هاي طراحي براي وب هيچ ارزشي ندارند. آنها كپي ‌برداري از ايده طراحان ديگر را كاري پست مي‌ دانند، ولي برخي ديگر اعتقاد دارند طراحان، طرح‌ هايشان را در اين مكان‌ ها ارائه مي‌ كنند تا ديگران از آنها الهام بگيرند. الهام گرفتن از طرح هاي بزرگ هيچ اشكالي ندارد اما هيچ وقت سعي نكنيد سايت  خود را مانند ستاره طراحي كنيد چرا كه براي كاربر خنده دار مي شود و موقعيت خود را نيز از دست مي دهيد.

هيچ اشكالي در قرض گرفتن ايده وجود ندارد! به وجود آوردن زيبايي اين است كه روش‌ هاي هنرمندان مختلف را بگيريد و به شيوه خود از آنها استفاده كنيد. طراحان وب واقعي قادرند اين كار را بخوبي انجام دهند و واسط‌ هاي خودشان را بسادگي به وسيله حافظه و الهامات دنياي بيرون بسازند. امروزه گالري ‌هاي CSS آنلاين براي طراحان تازه‌ كار فوق ‌العاده هستند.

 

اجراي آزمايشي براي واسط

قبل از هرگونه كدنويسي يا نهايي كردن طراحي، كمي‌ وقت صرف كنيد و فرآيند مرورگري را تصور كنيد. اگر ممكن است خود را جاي كاربري بگذاريد كه وارد وب‌سايت شما مي ‌شود، بينديشيد كجاها كليك مي ‌كنند و چه چيزي به نظرشان جذاب‌ تر مي‌ رسد. اين تكنيك كمك مي ‌كند خودتان را از موقعيت يك طراح بيرون بياوريد و موارد را از ديد وسيع ‌تري مشاهده كنيد.

اگر كمي ‌وقت بگذاريد براحتي مي ‌توانيد چگونگي تعامل كاربر با منو يا لينك‌ هاي صفحه‌ تان را متصور شويد. اين اصل درطراحي سايت خبري بسيار مهم است چرا كه اخبار فقط حاوي متن هستند و اين طراحی سایت اینترنتی است كه باعث جذابيت سايت مي شود. اگر 3 ساعت به طور پياپي روي يك طرح كار كنيد، اين فرآيند مي ‌تواند سخت و كسل كننده باشد. بنابراين به خود استراحت بدهيد و كمي‌ راه برويد حتي اگر 15 دقيقه باشد.

انجام طراحي براي مقايسه

اين مرحله كمي‌ بيشتر زمان مي ‌گيرد، ولي اگر نياز مالي نداريد پيشنهاد مي ‌شود آن را به آرامي‌ انجام دهيد. اگر يك طرح اوليه قوي طراحي كنيد ممكن است باعث شود چند طرح ديگر به ذهنتان بيايد تا از بين آنها انتخاب كنيد. اين كار در فتوشاپ براحتي قابل انجام است، حتي اگر در طراحي با كاغذ و قلم ماهر نباشيد. اين امر باعث مي شود كه مثلا اگر بخواهيد از طرح سايت هاي مطرح مثل آپارات الهام بگيريد ابتدا آن طرح را در فتوشاپ پياده سازي كنيد سپس بهترين طرح را برگزينيد و هزينه زيادي براي طراحي سايت پرداخت نكنيد.

برخي افراد اين مرحله را سخت و عامل كند شدن فرآيند ساخت مي ‌دانند. اگر آينده ‌نگر هستيد پس بدانيد اين روش، در مراحل پاياني ساخت به نجات شما خواهد آمد.

فضا گذاري

فضاي سفيد در هر طراحي خوب، به چشم مي ‌خورد. اگر عناصر صفحه بدرستي كنار يكديگر قرار بگيرند شما يك تناسب طبيعي در آنها پيدا خواهيد كرد. صفحه ‌هاي وب كه با شبكه ‌بندي و قابليت دسترسي آسان‌ تر كدنويسي شده است، مرتب‌ تر و براي استفاده راحت ‌تر خواهد بود. اين خالي بودن فضا در ارتقا سئو سایت هم تاثير گذار است چرا كه كاربر را سردرگم نمي كند و شما را موفقيت نزديك تر مي كند.

حركت در مسير فضاي سفيد كليدي براي حذف عناصري است كه امكان دارد فضاي اضافي اشغال كرده باشند. اين موضوع در تمام مراحل طراحي به عنوان يك قانون، درست خواهد بود. مطمئن شويد محتواي صفحه ‌تان مثل پاراگراف‌ ها، سرنوشته‌ ها، تصاوير و ويدئوها فضاي كافي براي نفس كشيدن و تعامل با بازديدكنندگان سايت‌تان دارند.

نوشتن يك فهرست كوچك از عناصري كه براي صفحه لازم هستند، راه بسيار خوبي براي شروع كار است. اين عمل ممكن است موجب تغيير شيوه طراحي وب‌سايت‌ تان شود، نشان مي ‌دهد اين سيستم تا چه حد مي ‌تواند متحرك باشد. به عنوان مثال مي‌ توان در سايت دیجی کالا به باكس‌ هاي جستجو، دكمه ‌هاي اشتراك‌ گذاري رسانه‌ هاي اجتماعي، لينك‌ ها يا آيكن ‌هاي خريد، پست‌ هاي برجسته بلاگ يا حتي يك فرم ارتباطات كوچك اشاره كرد.

زماني كه به طراحي مشغول مي ‌شويد احساس راحتي كردن به ذهن شما اجازه مي ‌دهد آزادانه سير كند. اينجاست كه ايده‌ هاي نو متولد و الهامات هوشمندانه شعله ‌ور مي ‌شود. ساخت وب‌سايت هيچ گاه كار ساده‌ اي نبوده است، ولي اگر بتوانيد زمان ساخت و يادگيري را از يكديگر جدا كنيد، كاري كاملا مفرح خواهد بود.

امیر روزی طلب بازدید : 58 شنبه 05 مرداد 1398 زمان : 10:53 نظرات (0)

الکترونیک آرتز از تصویر روی جلد دو نسخه فیفا 20 رونمایی کرد که از تصویر ادن هازارد و ویرجیل فن دایک برای آن‌ها استفاده شده است.

در حالی که کم کم به انتشار فیفا 20 نزدیک می‌شویم، الکترونیک آرتز هم به مرور اطلاعات بیش‌تری از این بازی به‌اشتراک می‌گذارد. روز گذشته این شرکت از تغییرات بخش پرو کلاب در نسخه جدید فیفا رونمایی کرد و امروز هم نوبت به رونمایی از تصویر روی جلد این بازی رسیده است. در هفت نسخه اخیر این مجموعه، فقط در فیفا 17 شاهد استفاده از تصویر کریستیانو رونالدو یا لیونل مسی در کاور فیفا نبودیم و در این نسخه از تصویر مارکو رویس استفاده شده بود. اما EA امسال هم سنت‌شکنی کرده و دیگر خبری از ستاره پرتغالی یوونتوس (که به دلیل نبود یوونتوس در بازی اتفاقی عادی است) یا لیونل مسی روی کاور بازی نیست و به‌جای آن، از ادن هازارد و ویرجیل فن دایک استفاده شده است.

بر این اساس قرار است روی جلد نسخه معمولی بازی، شاهد تصویر ادن هازارد باشیم و در طرف دیگر در نسخه Champions بازی هم از تصویر ویرجیل فن دایک استفاده شده است که دلیل این کار، قهرمانی این بازیکن با لیورپول در لیگ قهرمانان اروپای سال گذشته بوده است. ادن هازارد پس از رونمایی EA از کاور بازی FIFA 20، با انتشار متنی اعلام کرد:

سری فیفا بدون شک بزرگ‌ترین بازی فوتبال در دنیا است و من همیشه در سال‌های گذشته آن را همراه با برادرم تجربه کرده‌ام. قبلا هم از تصویر من روی جلد برخی نسخه‌های بازی استفاده شده بود اما اینکه امسال قرار است تصویرم روی نسخه جهانی بازی قرار بگیرد، افتخار بزرگی است.

همچنین ویرجیل فن دایک هم پس از انتخاب تصویرش برای نسخه چمپیونز بازی، گفت:

قرار گرفتن تصویرم روی جلد فیفا ۲۰ افتخار بزرگی است. من همیشه طرفدار این مجموعه بوده‌ام و خوشحالم که می‌توانم به نمایندگی از بازیکنان لیورپول، تصویر روی جلد این بازی باشم.

منبع : espn

امیر روزی طلب بازدید : 38 پنجشنبه 03 مرداد 1398 زمان : 12:52 نظرات (0)

بازی Control، تازه‌ترین ساخته‌ی استودیو Remedy، حدودا یک ماه پیش از تاریخ عرضه‌ی رسمی‌ آن آماده شده است. روند توسعه‌ی این بازی بالاخره پس از سه سال تلاش سخت به‌پایان رسیده است.

حدودا یک ماه پیش از عرضه‌ی رسمی، استودیو رمدی (Remedy) از «گلد شدن» یا به اتمام رسیدن روند ساخت اثر جدید خود یعنی بازی کنترل (Control) خبر داده است. اخبار به پایان رسیدن روند ساخت بازی Control توسط یکی از اعضای استودیوی رمدی یعنی میکائیل کاسورینن در اینترنت پخش شد. او که یکی از کارگردان‌های بازی به شمار می‌رود، خبر اتمام ساخت بازی را در توییتر منتشر کرد. به‌گفته‌ی او چنین پروژه‌ای سختی‌ها و چالش‌های خاص خودش را داشت اما آن‌ها که در نظر او بهترین تیم بازی‌ساز جهان هستند توانسته‌اند به‌خوبی این سختی‌ها را پشت‌سر بگذارند.

همه‌ی چیزهایی که او در توییت خود مطرح کرده، موارد بسیار بزرگی هستند و برای استودیو رمدی تجربه‌های تازه‌ای محسوب می‌شوند. خصوصا این مسئله که این بازی قرار است هم‌زمان روی سه پلتفرم منتشر شود و این از چالش‌های جدید آن‌ها برای به‌اتمام رساندن بازی بود. بازی Control نخستین اثری است که رمدی پس از به‌پایان رسیدن همکاری‌اش با مایکروسافت آن را توسعه داد. آن‌ها در سال ۲۰۱۶ و پس از عرضه‌ی بازی Quantum Break این همکاری را به اتمام رساندند.

مدیر ارتباطات استودیو رمدی یعنی توماس پوها هم در توییتر درباره‌ی تمام شدن روند ساخت بازی کنترل صحبت کرد. او عقیده دارد این بازی دستاورد بسیار بزرگی است؛ برای تیمی که کمتر از صد نفر عضو آن هستند و در سه سال بازی‌ای با این سطح و اندازه را کامل کرده‌اند. سه سالی که گذشت، مطمئنا برای آن‌ها سال‌هایی به یادماندنی خواهد بود.

در این سه سال؛ با چیزهای تازه‌ی زیادی رو‌به‌رو شدیم. بسیار شگفت‌انگیز است که توانستیم با حفظ کیفیت همه‌ی این چالش‌ها را پشت سر بگذاریم. این بازی همچنین پروژه‌ای بسیار بزرگ است و کاملا [با همه‌ی دیگر ساخته‌های ما] فرق می‌کند و به‌طور میانگین با کمتر از صدنفر در داخل استودیو تولید شده است. از همه‌ی توسعه‌دهندگان خارجی‌ای که در این پروژه به ما کمک کردند و همچنین از 505Games تشکر می‌کنم.

طبق نمایش‌ها بازی Control توانسته نظر طرفداران بازی‌های استودیو رمدی را به خودش جلب کند. نمایش‌های بازی نه‌تنها از لحاظ بصری توانسته‌اند طرفداران را راضی کنند، بلکه از نظر خلاقیت‌های موجود در گیم‌پلی و پیچش‌های موجود در روایت نیز ویژگی‌های رضایت‌بخشی را به طرفداران وعده داده‌ است. اگر طرفدار بازی‌های قبلی استودیو هستید، احتمالا با بازی کردن Control نیز راضی خواهید شد. این استودیو ساخت بازی‌هایی نظیر مکس پین، بازی ترسناک Alan Wake و بازی Quantum Break را که با همکاری مایکروسافت تهیه شد، در کارنامه خود دارد. اگرچه حالا Control قرار نیست از لحاظ داستانی با هیچ‌یک از این بازی‌ها ارتباط خاصی داشته باشد اما همچنان می‌توان ریشه و ساختار آن‌ها را در تازه‌ترین ساخته‌ی رمدی دید.

حالا باید منتظر انتشار بازی در ماه آینده بمانیم و ببینیم سازندگان Control می‌توانند خاطرات خوب گذشته را برای طرفداران احیا کنند یا خیر. این بازی قرار است در تاریخ ۲۷ آگوست سال جاری (۵ شهریور ۱۳۹۸) برای پلتفرم‌های پی سی، ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن 4 راهی بازارهای جهانی شود.

منبع : https://controlgame.com/

امیر روزی طلب بازدید : 36 چهارشنبه 02 مرداد 1398 زمان : 11:17 نظرات (0)

چرا نیاز دارید کاربران بیشتر در سایت شما بمانند؟

زمانی که کاربران در سایت شما صرف می کنند یک نشانه واضح است که چگونه در مورد آن فکر می کنند.اگر کاربران بدون اینکه زمان کافی در سایت شما مانده باشند ، سایت شما را ترک کنند نشان دهنده این است که یک قسمت از استراتژی شما مشکل دارد و باید درست شود.ترک زود هنگام کاربران از سایت موجب افزایش نرخ بانس ریت شما می شود و در نتیجه نرخ تبدیل شما را کاهش می دهد و سود شما کاهش می یابد.

شما می توانید با استفاده از ابزار گوگل آنالایتیک به راحتی میانگین زمان کاربران در سایت خود را مشاهده کنید.

برای این کار می توانید به قسمت Audience و سپس Overview مراجعه کنید.مقدار میانگین زمانی کاربران در سایت شما بستگی به نوع و کیفیت محتوای شما دارد.اگر شما یک مقاله طولانی داشته باشید و میانگین زمانی کاربران در آن صفحه کمتر از چند ثانیه باشد ، پس این مقاله نیاز به بهبود دارد.هدف شما به عنوان یک وب مستر باید این باشد که کاربران زمان بیشتری را برای مطالب ارائه شده شما صرف کنند.

 

در ادامه به روش هایی اشاره می کنیم که موجب افزایش میانگین زمان کاربران در سایت می شود.

1.    طراحی خود را مرتب کنید

کاربران به طور متوسط چند ثانیه در سایت می مانند و سپس تصمیم می گیرند بمانند یا سایت را ترک کنند.این چند ثانیه یک پنجره زمانی کوتاه است که شما باید کاربران را متقاعد به ماندن کنید.بهترین روش برای این کار مرتب کردن طراحی سایت شماست.برای این کار قسمت بالای وب سایت خود را در تلفن همراه و دسکتاپ نگاه کنید ، مهم ترین محتواهای شما باید آن بالا قرار داشته باشد.

با این کار کاربران شما بلافاصله پس از ورود بخش مفیدی از سایت شما را مشاهده خواهند کرد.

طراحی سایت خود را ساده نگه دارید تا کاربران به راحتی با آن کار کنند ، اگر چیزهای کمتری برای نگاه کردن وجود داشته باشد احتمال بیشتری وجود دارد که کاربران تمرکز کنند و در سایت بمانند.

 

2.    خوانایی صفحات خود را بهبود دهید.....

برای مطالعه کامل این مطلب و مقاله مفید حتما روی لینک زیر کلیک کنید....

https://webdaran.com/how-increase-dwell-time-in-site/

امیر روزی طلب بازدید : 47 دوشنبه 31 تیر 1398 زمان : 22:34 نظرات (0)

فیل اسپنسر و Kareem Choudhry در جریان یک مصاحبه با مجله Fortune اطلاعات بیشتری از سخت‌افزار Project xCloud و مدل جدید بیزینس آن منتشر کردند.

در این ویدیو Choudhry آخرین مدل‌های سخت‌افزر xCloud را نشان می‌دهد که هم‌اکنون در ۱۳ منطقه در سراسر دنیا مستقر شده است.

در ادامه اسپنسر توضیح می‌دهد:

https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2019/06/project-xcloud-xbox.jpg

استریم چیزی نیست که فردا همه سراغ آن بروند، بلکه ما آن را برای یک دهه بعد برنامه‌ریزی کرده ایم.

همچنین اسپنسر تاکید می‌کند که استریم به هیچ عنوان جایگزینی برای کنسول‌ها نخواهد بود، بلکه مکمل آن محسوب می‌شود.

سرویس Project xCloud قرار است از ماه اکتبر با حداقل ۲۰۰۰ بازی در دسترس قرار بگیرد.

منبع : https://mspoweruser.com/microsoft-shows-off-project-xcloud-hardware-in-new-video/

امیر روزی طلب بازدید : 46 یکشنبه 30 تیر 1398 زمان : 21:10 نظرات (0)

طی بررسی عملکرد یوبیسافت طی سه‌ماهه‌ی نخست سال مالی این کمپانی، مشخص شد که بازی Rainbow Six Quarantine در تاریخی نامشخص از سه‌ماهه‌ی چهارم سال مالی جاری منتشر خواهد شد.

در جریان E3 امسال بود که یوبیسافت از یک بازی جدید از مجموعه‌ی Rainbow SIx با نام Rainbow Six Quarantine رونمایی کرد. اثری که مکانیک‌ها و اتفاقاتش بر مبنای ماد OutBreak بازی Rainbow Six Siege طراحی شده است و تجربه‌ای PvE (بازیکن دربرابر هوش‌ مصنوعی) را تقدیم بازیکنانش خواهد کرد. درحالی که تا امروز تاریخ انتشار دقیق این بازی مشخص نبود، ایوس گیلموت در جریان بررسی عملکرد یوبیسافت طی سه‌ماهه‌‌ی نخست سال مالی این کمپانی و صدالبته در جریان آخرین اخبار بازی، مشخص کرد که بازی Rainbow Six Quarantine در تاریخی نامشخص از سه‌ماهه‌ی چهارم سال مالی این کمپانی فرانسوی منتشر خواهد شد.

طبق صحبت‌های گیلموت می‌توان گفت که اثر مذکور در تاریخی نامشخص از ژانویه (دی - بهمن) تا پایان مارس (اسفند ۹۸ - فروردین ۹۹) در دسترس قرار خواهد گرفت که با توجه به اعلامیه‌ی رسمی یوبیسافت بر مبنای انتشار سه بازی AAA تا پایان سال مالی جاری، بیشتر از قبل می‌توانیم از صحت این خبر اطمینان حاصل کنیم چرا که دو بازی Gods and Monsters و Watch Dogs Legion نیز در این بازه‌ی زمانی منتشر خواهند شد.

تا زمان عرضه‌ی این بازی می‌توانید بازی Rainbow Six Siege را روی ایکس باکس وان، پی سی و پلی استیشن 4 تجربه کنید.

منبع : dualshockers

امیر روزی طلب بازدید : 38 شنبه 29 تیر 1398 زمان : 10:13 نظرات (0)

چگونه محتوای با کیفیت تولید کنیم؟

نوشتن محتوای خوب یک انتخاب است.شما می توانید انتخاب کنید که با اختصاص دادن زمان کافی و کار مناسب ، یک محتوای با کیفیت و عالی ایجاد کنید و یک نام تجاری موفق داشته باشید و یا می توانید مسیر آسان را انتخاب کنید و محتوای ضعیف بنویسید ، مسیری که در نهایت شما را به جایی نخواهد رساند و فقط منجر به اتلاف وقت ، انرژی و منابع خواهد شد.

مسیر برای بازاریابان محتوا واضح است.

برای افزایش ترافیک سایت و ارتقا رتبه سایت ، شما نیاز به ایجاد محتوای با کیفیت برای سایت یا وبلاگ خود دارید.اگر شما یک محتوای خاص بنویسید موتورهای جستجو به سایت شما کمک خواهند کرد تا بیشتر نمایش داده شود ولی اگر از محتوای تکراری و کپی شده استفاده کنید گوگل سایت شما را جریمه خواهد کرد.بنابراین ایجاد محتوای با کیفیت نه تنها یک وب سایت بهتر را فراهم می کند بلکه رتبه بندی سایت شما را هم بهبود می بخشد که این امر می تواند تاثیر بسیار مثبتی روی کسب و کار شما داشته باشد.

ممکن است شما برای دلایل مختلفی برای یک سایت تولید محتوا کنید مثلا برای کسب و کار یا سرگرمی شخصی ولی نکته مهم اینجاست که این کار را به درستی انجام دهید.

  1. محتوای خاص تولید کنید

    همان طور که اشاره کردیم ایجاد محتوای خاص موجب بیشتر دیده شدن سایت شما می شود و کپی کردن مطالب وب سایت های دیگر موجب جریمه از طرف گوگل می شود که تاثیر منفی روی سئو سایت ایجاد می کند.برای مثال سایت Mahalo یک مزرعه محتوا بود که هر روز با محتوای جدید به روز رسانی می شد اما نه محتوای خاص بلکه محتوای کپی شده!گوگل به سختی آن را جریمه کرد و سایت Mahalo مجبور شد مسیر کاری خود را تغییر دهد.

    از این نمونه سایت ها که مزرعه محتوا تولید می کردند بسیار زیاد بود ولی بعد از معرفی ” الگوریتم پاندا ” این روند تغییر کرد و این سایت ها شامل جریمه سنگین شدند.

    البته باید کمی در مورد محتوای خاص توضیح دهیم.

    برای مثال ایده ها و افکار شما خاص است ولی دوباره نویسی یک محتوا و استفاده از مفاهیم مشابه محتواهای دیگر ، خاص محسوب نمی شود زیرا اگر محتوای شما پخش شود کسی به آن لینک نخواهد داد در حالی که این اولویت اول تولید محتوا محسوب می شود.این یک قطار فکر است که اکثر وب مسترها آن را دارند و سوالاتی که در ذهنشان مطرح می کنند:ما باید محتوای زیادی ایجاد کنیم.

    خب چطور می توانیم این کار را ساده و آسان انجام دهیم؟....

                       برای مطالعه کامل این مقاله حتما روی لینک زیر کلیک کنید.

             https://webdaran.com/how-to-create-high-quality-content/

تعداد صفحات : 14

اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • مطالب
    آرشیو
  • 1399
  • 1398
  • آمار سایت
  • کل مطالب : 133
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 2
  • تعداد اعضا : 0
  • آی پی امروز : 12
  • آی پی دیروز : 5
  • بازدید امروز : 19
  • باردید دیروز : 6
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 19
  • بازدید ماه : 307
  • بازدید سال : 3,116
  • بازدید کلی : 11,343